この歳になっても、やはりコンピュータゲームは好きです。 これからも、趣味・仕事を問わず、何らかのかたちでゲームに関わり続けたい・・・と考えています。遊ぶのはもちろん、開発することも含めてです。 個人的な振り返りのために、今年遊んだゲームをゆるく振り返ってみます。 これが全てではありませんが、とくに印象に残っているものです。
Skyrim Special Edition
オフラインゲームをこんなに長く遊んだのは久しぶりです。今年も、かなりの時間をタムリエルで過ごしました。やめたいのに、やめられない、もはや中毒者である自覚があります。 ほかの重要なことを差し置いても、スカイリムで遊んでしまいますし、一度はじめると、頭が痛くなるまで止まりません。 誰とも関わらず・・・たまにMODコミュニティに投書しますが、基本的に、孤独に、黙々とやる。こういうのが性に合っています。癒やしですらあります。 なぜFalloutではなくSkyrimなのか・・・といえば、ハイファンタジーの世界観が好きだし、キャラクターメイキングの自由度が高いからです。 MODを使うために、PC版しか遊んでいません。最近では、NintendoSwitch版も出ましたね。
アップデート
Skyrimには、32bit版のLegendary Editionと、64bit版の新しいエンジンを搭載したSpecial Editionがあります。今年の前半はまだ古い32bit版で遊んでいましたが、MOD環境が整ってきたので、5月ごろから64bit版に移行しました。MOD環境を構築し直して、まったくのゼロからのスタートです。 いまだにMOD開発が活発に行われているので、目が離せませんね。
最近やっていること
なぜこんなに長時間遊べているのか、自分でも不思議です。 去年までは、ひとつのキャラクターで長く遊んでいたと思います。最近では、キャラクターを切り替えながら遊んでいます。いろいろなステータスタイプ、容姿、バックグラウンドストーリー、しばり(難易度)の組み合わせでキャラメイクしています。
例えば・・・拳闘士(素手しばり)をベースにして、
- 拳闘士x暗殺者のオジサン
- 拳闘士x修道女(回復スキル)
- 拳闘士x同胞団(人狼) などなど・・・無数の組み合わせができるのです。
1つのキャラビルドで数時間〜数十時間と、ばらつきがあります。育成途中がいちばん楽しいので、50時間くらい遊んだらまた違うキャラを作ります。ストーリーは完全無視です。 難易度も、切り替えながら遊んでいます。ちゃんと死ねるバランスにすること。 ほとんど、サンドボックス型ゲームのような遊び方ですね。
こうした組み合わせやRPのなかから、自分の創作活動のためのインスピレーションを得られることもあります。
少しハマりすぎているので、警戒しています。
Hollow Knight (ホロウナイト)
ホロウナイトは、いわゆるメトロイドヴァニア型のゲームです。プレイヤーキャラは、クワガタみたいな虫っぽいやつです。広大なハロウネストの地下空間を探索します。
伝統的なメトロイドヴァニアのギミックが盛り込まれつつも、細部まで凝った世界観。心細いダンジョン。すごく好きです。私は3周くらい遊びました。サウンドトラックも買いました。 人によっては、挫折する難易度かもしれません。 チャームの付け替えによって、全然違ったビルドで楽しめるところも良かったです。
DARK SOULS Ⅲ
だいぶ前に発売されたのですが、時間が無くてやっていませんでした。 オンラインが大きな特徴のゲームですが、私は一貫してオフラインで遊んでいます。オンラインプレイはトラウマ。
何周か周回プレイしたり、一通りのキャラビルドで遊びました。 わかっていたことですが、難易度が高すぎて心折れます。チートを使う場面もありました。慣れれば面白いと思うんだけど・・・。ちゃんと周回できるようになるまでが大変だった。
やっぱり、戦闘そのものが楽しいし、戦い方・武器・キャラビルドのパターンが多いのが好きです。
ダンジョンメーカー
一転してスマホゲームです。 ダンジョンメーカーは、ディフェンスゲームのような操作感に、ローグライクのような緊張感をもたせたゲームだと思います。 なかなか中毒性が高く、仕事に支障が出るので、すぐに消してしまいました・・・。 これは、すごいゲームだと思いました。
すごさ
- 不完全さ
- デプロイやキャラクター強化は、限られたタイミングでしかできない
- 独特のタイミングに、慣れが必要
- これがまたいい。ほどよい制約になっている。
- 脳のメモリを極力使わせない感じ
- まるで、メモリプロファイラでも使っているかのようだ。
- 程よいタイミングで死んでリセットされる。ユーザーのデータや資産が重くなりすぎない。データ容量の話ではななく、つまり、いろいろなことを覚えておく必要が無いので、記憶に負荷がかからない。
- ほどよいライフサイクル。だいたい1時間で終わる。(慣れてくるともっと生存できるが)
- ハイリスク・ハイリターンのギミックが心地よい
- ユーザーがリスクを選択できる。
- いちどハイリターンなものに当選してしまうので、次も・・・と期待してしまう。
- 蓄積するバフが心地よい
- ロアフレンドリーなところが良い
- 達成感ある
- ロック解除要素がたくさんある。遠い道のり。
- キャラ引き継ぎとかも、うまい。絶妙の枠で、絶妙のリセット具合だと感じた。
などなど・・・すごく参考にしたいゲームデザインでした。
Moonlighter
Moonilghterは、ドット絵で描かれた世界で、昼は商店・夜はダンジョン探索、というゲームです。 やりこみ要素には欠けますが、2周くらいしました。軽装・中装・重装のバリエーションがあり、武器も何種類かあります。
ドット絵のキャラクター、ダンジョン、豊富なアイテム、武器、モンスター。これらのグラフィックが好き。
UNDERTALE (アンダーテール)
積みゲー消化です。 アンダーテールは、MOTHERっぽい雰囲気の世界が特徴のゲームです。 ストーリー面白かったし、サントラも買いました。 いくつかのルート分岐があるようで、攻略サイトを見るまで気づけませんでした。最後にGルートをやろうとしたけど、辛かったので途中放棄しました。
Conan Exile
ハードコア、サバイバル系のゲームで、サンドボックス型。つまり、ゴールが無く、何をしてもいいよ、というゲームです。 オンラインプレイが大きな特徴ですが、私はオフラインで遊んでいます。 管理コンソールもあるので安心です。 あまりハマれなかった。一人でやるゲームじゃないんだと思う。
TinyEcho
積みゲー消化です。
美しい・・・ ゲーム中には、文字がでてきません。すべてグラフィックで表現されます。 マップを歩くだけですが、パズルゲームのような要素があります。よく迷子になります。
GRIS
美しい・・・ メトロイドヴァニア型のような、そうでもないような、横視点ゲームですが、あまり見たことが無いような美しさです。よく動く。まるでアニメーション作品みたいです。パズル要素、アクションパズル要素があり、ちょっと難しい仕掛けもありました。 ほどよく心地よいハザード、インタラクション。一方通行が多いマップなので、いちいち進むのに勇気がいるので、ほどよいストレスを感じ、それがまたいい。
あとがきです
最近、新しいゲームをはじめることが少し億劫になっています。とくにフルプライスゲームは、なかなか、やる気になれません。これからも、軽いボリュームのゲームを遊ぶ比率が増えていくのではと思います。 プレイ傾向として、孤独に黙々とひとりで遊ぶゲームが最近多いです。サンドボックスのなかで、キャラビルドして、パーティー編成して、それを黙々と繰り返す。そんなのが好きなのかもしれません。 オンライン対戦型のサバイバルゲームなどが巷にあふれていますが、今後もあまり遊ばないと思います。
グラフィックやサウンドが気になる(美しい)ゲームはけっこう衝動買いしています。これは、今後も続くと思います。私は、リアリティは全く求めていません。むしろ、シンプルな表現や、絵のようなゲーム世界が好きです。
来年はスカイリムをやめたいです。それから、自主制作ゲームもそろそろ形にしたいと思っています。
それでは。